Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer

BAB I
PENDAHULUAN

A.  Latar Belakang
Abad 21 dikenal sebagai era globalisasi dan teknologi informasi-komunikasi (information & communication technology). Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat menawarkan berbagai kemudahan baru dalam pembelajaran sehingga menyebabkan terjadinya pergeseran orientasi belajar dari outside-guidedmenjadi self-guided dan dari knowledge-as-possession menjadi knowledge-as-construction. Lebih dari itu, teknologi ini ternyata turut pula memainkan peran penting dalam memperbarui konsepsi pembenaran yang semula fokus pembelajaran semata-mata sebagai suatu penyajian berbagai macam pengetahuan menjadi pembelajaran sebagai suatu bimbingan agar mampu melakukan eksplorasi social budaya yang kaya akan pengetahuan. Pembelajaran merupakan proses terjadinya interaksi antara peserta didik dengan sumber belajar, namun proses pembelajaran yang berlangsung kenyataannya sebagian besar masih berpusat pada pengajar, di mana proses pembelajaran yang berkualitas idealnya adalah pembelajaran yang dapat membantu dan memfasilitasi pembelajar untuk mengembangkan potensi dirinya secara optimal, serta mampu mencapai tujuan yang ditetapkan secara efektif, dengan berorientasi pada minat, kebutuhan, dan kemampuan pebelajar. Dalam bidang pendidikan, proses pembelajaran diidentikkan dengan proses penyampaian informasi atau komunikasi. Dalam hal ini media pembelajaran merupakan bagian yang tak terpisahkan pada lembaga pendidikan. Pemanfaatan media pembelajaran merupakan upaya kreatif dan sistematis untuk menciptakan pengalaman yang dapat membelajarkan siswa sehingga pada akhirnya lembaga pendidikan akan mampu menghasilkan lulusan yang berkualitas. Melihat keterbatasan yang melekat pada media konvensional, maka sudah saatnya media konvensional ditingkatkan kualitasnya atau bahkan diganti dengan mengembangkan suatu media pembelajaran yang lebih inovatif sekaligus interaktif, di antaranya adalah media pembelajaran yang dirancang dengan menggunakan bantuan komputer. Perkembangan media pembelajaran dengan berbasis komputer sekarang ini dalam aplikasinya sudah menggunakan gabungan beberapa media yang disebut sebagai “multimedia” sehingga pembelajaran menjadi lebih interaktif, efektif, efisien, dan menarik. Berdasarkan pentingnya upaya peningkatan kualitas proses pembelajaran maka sangatlah diperlukan adanya upaya pengembangan suatu media pembelajaran yang bersifat interaktif berupa “multimedia pembelajaran dengan berbasis komputer”. Multimedia pembelajaran yang berbasis komputer ini dinilai lebih interaktif karena komputer dinilai mampu melengkapi para siswa dengan model, drill, latihan, alat referensi, sistem dan lingkungan simulasi, tes, dan perhitungan yang kompleks.

B.  Rumusan Masalah
1.      Apa pengertian dari media pembelajaran berbasis komputer?
2.      Apa saja prinsip – prinsip dalam media pembelajaran berbasis komputer?
3.      Bagaimana peran media berbasis komputer dalam pembelajaran?
4.      Apa saja kelebihan dan kekurangan media pembelajaran berbasis komputer?

C.  Tujuan
1.    Untuk mengetahui pengertian dari media pembelajaran berbasis komputer
2.    Untuk mengetahui prinsip – prinsip dalam media pembelajaran berbasis komputer
3.    Untuk mengetahui peran media berbasis komputer dalam pembelajaran
4.    Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan media pembelajaran berbasis Komputer.









BAB II
PEMBAHASAN

A.     PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
1.      Pengertian Media Pembelajaran
Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari "medium" yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Istilah media ini sangat populer dalam bidang komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasamya juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran.
2.      Media Berbasis Komputer
Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda – beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai  manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer Managed Instruction (CMI).[1] Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalm belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua – duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer – Asisted Instruction (CAI).  CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.
[2]Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional sebagai berikut :
1.      Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, dan menjadwalkan pengajaran;
2.      Mengevaluasi siswa (tes);
3.      Mengumpulkan data mengenai siswa;
4.      Melakukan analisis statistic mengenai data pembelajaran;
5.      Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseorangan)
Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas tutorial terprogram, tutorial intelijendrill and practice, dan simulasi.
Tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan. Secara berurut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan dengan kemungkinan – kemungkinan jawaban yang telah deprogram oleh guru/perancang), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai. Urutan linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan kapan bercabang dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambahan berdasarkan hasil analisis perkembangan siswa setelah menyelesaikan beberapa latihan dan tugas. Semakin banyak alternative cabang yang tersedia, semakin luwes program tersebut menyesuaikan dengan perbedaan individual siswa. Media tambahan lain biasanya digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti tugas – tugas bacaan berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan, simulasi, dan interaktif dengan videodisc.[3] Manfaat tutorial terprogram akan tampak jika menggunakan kemampuan teknologi komputer untuk bercabang dan interaktif.
            Tutorial intelijen  berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia artificial, bukan jawaban – jawaban yang terprogram yang terlebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu anatar siswa dan komputer. Baik siswa maupun komputer dapat bertanya atau member jawaban.
Drill and practice  digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. Hal terpenting adalah memberikan penguatan secara konstan terhadap jawaban yang benar. Komputer dengan sabar member latihan sampai suatu konsep benar – benar dikuasai sebelum pindah kepada konsep yang lainnya. Ini merupakan salah kegiatan yang amat efektif apabila pembelajaran itu memerlukan pengulangan untuk mengembangkan keterampilan atau mengingat dan menghafal fakta atau informasi. Meskipun pernah mendapat kritikn tajam, format Drill and practice kini memperoleh kembali tempat dalam pembelajran. Tugas/perilaku kompleks seringkali memerlukan keterampilan yang harus secara otomatis dilakukan, terutama keterampilan yang dikerjakan dengan kecepatan dan ketepatan. Keterampilan seperti ini hanya dapat dikuasai dengan mempelajarinya melalui latihan yang ekstensif. Latihan ekstensif yang dapat memberikan hasil penguasaan otomatis adalah melalui format kegiatan drill and practice pada komputer.
            Simulasi  pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Simulasi yang menyangkut hidup-mati seperti pada bidang kedokteran atau penerbangan dan pelayaran sangat bermanfaat jika tidak dikatakann merupakan cara terbaik untuk memperoleh pengalaman “nyata”. Keberhasilan  simulasi dipengaruhi oleh tiga factor, yaitu scenario, model dasar, dan lapisan pengajaran. Ia menentukan apa yang terjadi dan bagaimana hal itu terjadi, siapa karakternyata, objek apa yang ikut terlibat, apa peran siswa, dan bagaimana siswa berhadapan dengan simulasi itu. Untuk mensimulasikan suatu situasi, komputer harus menanggapi tindakan siswa seperti halnya yang terjadi dalam situasi kehidupan sesungguhnya. Model dasar merupakan factor kedua yang turut mempengaruhi keberhasilann simulasi. Model adalah formula matematis atau aturan “jika maka” yang mencerminkan hubungan sebab dan akibat dalam pengalaman hidup nyata. Lapisan pembelajaran adalah taktik dan strategi pembelajaran yang digunakan untuk mengoptimalkan pembelajarann dan motivasi.
[4]Disamping prinsip – prinsip media berbasis cetak, prinsip rancangan layar perlu mendapat perhatian untuk pengembangan media berbasis komputer. Berikut adalah beberapa petunjuk untuk perwajahan teks media berbasis komputer.
a.   Layar/monitor komputer bukanlah halaman, tetapi penayangan yang dinamis yang bergerak berubah dengan peralahan – lahan.
b.  Layar tidak boleh terlalu padat – bagi ke dalam beberapa tayangan, atau mulailh dengan sederhana dan pelan – pelan, dan tambahkan hingga mencapai tahapan kompleksitas yang diinginkan.
c.   Pilihlah jenis huruf normal, tak-berhias-gunakan huruf capital dan huruf kecil, tidak menggunakan haruf capital semua.
d.  Gunakan antara tujuh sampai sepuluh kata per baris karena lebih mudah membaca kalimat pendek daripadakalimat panjang.
e.   Tidak memenggal kata pada akhir baris.
Konsep interaktif dalam pembelajaran paling erat kaitannya dengan media berbasis komputer. Interaksi dalam lingkungan pembelajran berbasis komputer pada umumnya mengikuti tiga unsure, yaitu 1). Urut – urutan instruksional yang dapat disesuaikan, 2). Jawaban/respons atau pekerjaan siswa, dan 3). Umpan balik yang dapat disesuaikan. Untuk melibatkan keterampilan berikir tingkat yang lebih tinggi, tugas – tugas yang disajikan melalui media ini harus mampu memperkenankan dan memperhitungkan jawaban benar yang lebih dari satu, kreativitas, dan perbedaan pemecahan yang disebabkan oleh pengetahuan awal siswa yang tidak homogeny.[5] Untuk meningkatkan kemampuan interaksi media berbasis komputer, saran – saran berikut perlu dipertimbangkan dalam pengembangan media tersebut.
a.       Pertimbangkan untuk menggunakan rancangan yang berpusat pada masalah, studi kasus, atau simulasi dimana siswa secara mental terlibat dengan penyajian itu. Program seperti ini dimulai dengan menggugah dan melibatkan pikiran siswa secara aktif.
b.      Buatlah penyajian instruksional singkat, kemudian minta supaya siswa mengolah atau memikirkan informasi yang disajikan itu.
c.       Berikan kesempatan untuk berinteraksi sekurang-kurangnya setiap 3 atau 4 layar tayangan, atau setiap satu atau dua menit.

B.     PRINSIP – PRINSIP MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
1.      Berorientasi pada tujuan pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator yang harus dicapai paa setiap kegiatan pembelajaran.
2.      Berorientasi pada tujuan pembelajaran
Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa dilaboratorium komputer.
3.      Berorientasi pada pembelajaran mandiri
Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri.
4.      Berorientasi pada pembelajaran tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning.

C.    PERANAN MEDIA BERBASIS KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN
Dalam pembelajaran, peranan media berbasis komputer menjadi semakin penting di masa kini, karena sistem media yang terdiri dari komponen media-media (teks, gambar, grafis, animasi, audio dan video) tersebut dirancang untuk saling melengkapi sehingga menjadi suatu sistem yang berdaya guna dan tepat guna, di mana suatu kesatuan menjadi lebih baik daripada jumlah bagian-bagiannya (the whole is greater than the sum of its parts). Penggunaan media berbasis komputer dapat diterima dalam pembelajaran atas dasar mempertinggi proses belajar mandiri serta peran aktif dari siswa (CBSA). Sistem media berbasis komputer juga memberikan rangsangan bagi proses pembelajaran yang berlangsung di luar ruang kelas. Selanjutnya, peran multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran adalah dapat memberikan jawaban atas suatu bentuk pembelajaran yang dulunya secara tradisional belum dapat dilaksanakan.[6] Hal  ini di diperkuat oleh pendapat Agnew, Kellerman & Meyer (1996: 6) bahwa:
“Whereas some applications use komputers merely to facilitate activities that students could perform in other ways, multimedia uses komputers to help students perform activities that were previously impossible. A word processor makes a typewriter that can change and reformat pages, and a spreadsheet makes a sheet of squared paper that recalculates numbers, so either just makes a function that was already possible go faster and easier. However, the links that are a key part of multimedia projects allow users to interact with information in completely new ways”.

Ketika pembelajaran dengan menggunakan komputer hanya bertujuan agar pebelajar mendapatkan suasana lain, multimedia yang menggunakan komputer dapat membantu pebelajar melakukan aktivitas pelatihan yang dulunya tidak mungkin dapat dilaksanakan. Suatu “word processor” membuat suatu mesin ketik yang dapat mengubah dan memformat kembali halaman-halaman yang diinginkan, dan “spreadsheet” membuat sebuah kertas tabel yang dapat menghitung angka-angka, dan juga membuat kegunaannya menjadi memungkinkan bekerja lebih cepat dan mudah. Bagaimanapun juga, penggunaan “link” (jaringan) merupakan bagian penting dalam multimedia yang membuat para pebelajar dapat berinteraksi dengan informasi-informasi yang ada dengan cara yang benar-benar baru. Jadi, jelas sekali bahwa penggunaan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran akan membuat pembelajaran lebih interaktif terutama dengan penggunaan “link” yang memungkinkan pembelajar belajar sesuai dengan yang diinginkan. Penggunaan multimedia pembelajaran berbasis komputer juga dapat membuat pembelajar lebih mengingat materi yang dipelajari. Hal ini sesuai dengan hasil riset dari Komputer Technology Reaserch tahun 1993 bahwa “Seseorang hanya dapat mengingat apa yang dia lihat sebesar 20%, dan apa yang dia dengar sebesar 30%, apa yang dia dengar dan lihat sebesar 50%, dan sebesar 80% dari apa yang dia lihat, dengar, dan kerjakan secara simultan. Pencapaian 80% tersebut sangat dimungkinkan dapat dicapai dengan menggunakan media pembelajaran berbasis komputer yang interaktif. Hal ini diperjelas pendapat Blackwell bahwa:
Media lets the teacher/learner navigate, interact, and communicate with the komputer. When you allow the user (the viewer) to control what and when these elements are delivered, it is interactive media.”
[7]Dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan media berbasis komputer dalam pembelajaran mempunyai manfaat, antara lain:
1.      Pembelajar dapat bekerja secara mandiri menurut tingkat kemampuannya atau dalam kelompok kecil.
2.      Lebih efektif untuk menjelaskan materi baru yang bersifat simulasi interaktif sehingga pembelajar mendapatkan suatu pengalaman belajar yang menarik.
3.      Penilaian yang ada dapat memberikan umpan balik yang cepat pada mahasiswa untuk mengetahui kemampuannya pada suatu masalah atau materi tertentu sehingga dapat digunakan sebagai penilaian sumatif.
4.      Dengan teknik pemecahan suatu masalah, siswa akan mempunyai cara tersendiri untuk memecahkan masalahnya dengan materi yang sama dengan temannya. Hal itu sangat berguna untuk pemecahan masalah pada materi berikutnya.

Penggunaan media berbasis komputer selain berguna untuk menciptakan pembelajaran mandiri sebagai ciri khasnya sebagaimana telah disebutkan, ternyata juga dapat untuk menyelesaikan masalah secara berkelompok.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer dapat membuat  pembelajar melatih kemampuan berpikir kritis dan kreatif dalam memecahkan suatu permasalahan secara pribadi maupun kelompok. Hal ini juga merupakan pendekatan “student centered learning” yang membiarkan pembelajar mempunyai pola pikir sendiri dalam mencapai tujuan belajarnya. Di satu sisi, peran guru juga berubah dari pemain utama menjadi pendamping dalam suatu pembelajaran.

Dari beberapa pendapat di atas, pada intinya dapat digaris bawahi bahwa media berbasis komputer dalam pembelajaran memberikan nuansa baru untuk membuat pembelajaran menjadi lebih interaktif, efektif, efisien, dan menarik. Pembelajaran dengan media berbasis komputer juga dapat digunakan untuk pembelajaran atau pelatihan mandiri maupun kelompok tergantung permasalahan yang harus dipecahkan.





D. KELEBIHAN DAN KEKURANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual ( individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan ( computer network/internet ) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah Negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi.
Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik ( feedback ) yang segera kepada pemakainya.

1.      Kelebihan

Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain :
a.       Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
b.      Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan control terhadap aktivitas belajarnya.
c.       Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
d.      Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya.
e.       Komputer dapat deprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan ( reinforcement ) terhadap prestasi belajar siswa.

2.      Kekurangan
Selanjutnya  Benny dan Tita ( 2000 ) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan, diantaranya :
a.       Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
b.      Disamping itu, pengadaan,pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras ( hardware ) memerlukan biaya yang relatrif tinggi.
c.       Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software, penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifik yang sesuai.




















BAB III
PENUTUP

A.  KESIMPULAN

Dapat disimpulkan Media pembelajaran berbasis Komputer adalah penggunaan Komputer sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik, dan skor jawaban peserta didik.
Ada tiga bentuk penggunaan Komputer dalam kelas, yaitu : untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca Komputer atau Komputer literate, untuk mengajarkan dasar – dasar pemograman dan pemecahan masalah Komputer, dan untuk melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran.
Ada beberapa pendekatan yang dapat digunakan untuk memperkenalkan Komputer kepada siswa, diantaranya : menyediakan laboratorium Komputer, setiap kelas memiliki sejumlah Komputer, dan sekolah memiliki sejumlah besar Komputer.   
prinsip – prinsip media pembelajaran berbasis komputer meliputi, :
1.      Berorientasi pada tujuan pembelajaran
2.      Berorientasi pada tujuan pembelajaran
3.      Berorientasi pada pembelajaran mandiri
4.      Berorientasi pada pembelajaran tuntas
Peran media berbasis komputer dalam pembelajaran adalah dapat memberikan jawaban atas suatu bentuk pembelajaran yang dulunya secara tradisional belum dapat dilaksanakan.
v  Kelebihan
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain :
1.      Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
2.      Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan control terhadap aktivitas belajarnya.
3.      Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
v  Kekurangan
Selanjutnya  Benny dan Tita ( 2000 ) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan, diantaranya :
1.      Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
2.      Disamping itu, pengadaan,pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras ( hardware ) memerlukan biaya yang relatrif tinggi.
3.      Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software.
B. Saran
     Media Pembelajaran Berbasis Komputer apabila diterapkan dalam proses kegiatan belajar mengajar akan banyak membantu guru dalam menyampaikan materi. Akan tetapi kebanyakan saat ini fasilitas sekolah yang dewasa ini masih terbatas terkadang menjadi penghalang untuk mewujukannya.
     Maka dari itu perlu adanya kerjasama antara berbagai pihak agar mendukung terlaksananya Media Pembelajaran ini, baik pemerintah maupun sekolah.
    








DAFTAR PUSTAKA

J.D. Latuheru. 1988. Media Pembelajaran dalam Proses Belajar-Mengajar Masa Kini.Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Said, A. 2000. Media Interaktif dalam Pembelajaran Berbantuan Komputer. Jakarta: Cakrawala Teknologi Pendidikan. Sadiman, Arief S.

Prof. Dr. Azhar Arsyad,M.A. 1990. Media Pembelajaran. Jakarta:  Citra Niaga Buku Pergurua Tinggi

R. H. Anderson, Pemilihan dan pengembangan media untuk pembelajaran. Terj. Yusufhadi Miarso, dkk. (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 1994). hal. 195.

Hackbarth, S., The Educational Technology Handbook. Englewood Cliffs (New Jersey: Educational Technology Publications Inc., 1996), hal. 197.

Vaughan, R., Multimedia:what it is and what it can do for our students. (http://jaltcall.org/cjo/5_00/vaughan.html).

 Budi Sutedjo Dharma Oetomo. E-education; Konsep Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan (Yogyakarta: Andi,2002). hal. 109.


[1] Prof. Dr. Azhar Arsyad,M.A. 1990. Media Pembelajaran. Jakarta:  Citra Niaga Buku Pergurua Tinggi
[2] R. H. Anderson, Pemilihan dan pengembangan media untuk pembelajaran. Terj. Yusufhadi Miarso, dkk. (Jakarta: PT.
Raja Grafindo Persada, 1994). hal. 195.
[3] Hackbarth, S., The Educational Technology Handbook. Englewood Cliffs (New Jersey: Educational Technology Publications Inc., 1996), hal. 197.
[4] J.D. Latuheru. 1988. Media Pembelajaran dalam Proses Belajar-Mengajar Masa Kini. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

[5] Said, A. 2000. Media Interaktif dalam Pembelajaran Berbantuan Komputer. Jakarta: Cakrawala Teknologi Pendidikan. Sadiman, Arief S.

[6] Budi Sutedjo Dharma Oetomo. E-education; Konsep Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan(Yogyakarta: Andi,2002). hal. 109.
[7] Budi Sutedjo Dharma Oetomo. E-education; Konsep Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan(Yogyakarta: Andi, 2002). hal. 109.

Komentar

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

Makalah Pengertian Perencanaan, Prinsip, Tujuan dan Fungsi Perencanaan Pembelajaran. untuk mata kuliah Sistem Pengajaran PAI

Pidato singkat : "Mencari ilmu sepanjang hayat"