Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer
BAB
I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Abad 21 dikenal
sebagai era globalisasi dan teknologi informasi-komunikasi (information
& communication technology). Kemajuan teknologi informasi
dan komunikasi yang begitu pesat menawarkan berbagai kemudahan baru dalam
pembelajaran sehingga menyebabkan terjadinya pergeseran orientasi belajar
dari outside-guidedmenjadi self-guided dan
dari knowledge-as-possession menjadi knowledge-as-construction.
Lebih dari itu, teknologi ini ternyata turut pula memainkan peran penting dalam
memperbarui konsepsi pembenaran yang semula fokus pembelajaran semata-mata
sebagai suatu penyajian berbagai macam pengetahuan menjadi pembelajaran sebagai
suatu bimbingan agar mampu melakukan eksplorasi social budaya yang kaya akan
pengetahuan. Pembelajaran merupakan proses terjadinya interaksi antara peserta
didik dengan sumber belajar, namun proses pembelajaran yang berlangsung
kenyataannya sebagian besar masih berpusat pada pengajar, di mana proses
pembelajaran yang berkualitas idealnya adalah pembelajaran yang dapat membantu
dan memfasilitasi pembelajar untuk mengembangkan potensi dirinya secara
optimal, serta mampu mencapai tujuan yang ditetapkan secara efektif, dengan
berorientasi pada minat, kebutuhan, dan kemampuan pebelajar. Dalam bidang
pendidikan, proses pembelajaran diidentikkan dengan proses penyampaian
informasi atau komunikasi. Dalam hal ini media pembelajaran merupakan bagian
yang tak terpisahkan pada lembaga pendidikan. Pemanfaatan media pembelajaran
merupakan upaya kreatif dan sistematis untuk menciptakan pengalaman yang dapat
membelajarkan siswa sehingga pada akhirnya lembaga pendidikan akan mampu
menghasilkan lulusan yang berkualitas. Melihat keterbatasan yang melekat pada
media konvensional, maka sudah saatnya media konvensional ditingkatkan
kualitasnya atau bahkan diganti dengan mengembangkan suatu media pembelajaran
yang lebih inovatif sekaligus interaktif, di antaranya adalah media
pembelajaran yang dirancang dengan menggunakan bantuan komputer. Perkembangan
media pembelajaran dengan berbasis komputer sekarang ini dalam aplikasinya
sudah menggunakan gabungan beberapa media yang disebut sebagai “multimedia”
sehingga pembelajaran menjadi lebih interaktif, efektif, efisien, dan menarik.
Berdasarkan pentingnya upaya peningkatan kualitas proses pembelajaran maka
sangatlah diperlukan adanya upaya pengembangan suatu media pembelajaran yang
bersifat interaktif berupa “multimedia pembelajaran dengan berbasis komputer”.
Multimedia pembelajaran yang berbasis komputer ini dinilai lebih interaktif
karena komputer dinilai mampu melengkapi para siswa dengan model, drill,
latihan, alat referensi, sistem dan lingkungan simulasi, tes, dan perhitungan
yang kompleks.
B. Rumusan
Masalah
1.
Apa pengertian dari media pembelajaran berbasis
komputer?
2.
Apa saja prinsip – prinsip dalam media
pembelajaran berbasis komputer?
3.
Bagaimana peran media berbasis komputer
dalam pembelajaran?
4.
Apa saja kelebihan dan kekurangan media
pembelajaran berbasis komputer?
C. Tujuan
1.
Untuk mengetahui pengertian dari media
pembelajaran berbasis komputer
2.
Untuk mengetahui prinsip – prinsip dalam media
pembelajaran berbasis komputer
3.
Untuk mengetahui peran media berbasis
komputer dalam pembelajaran
4.
Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan media
pembelajaran berbasis Komputer.
BAB
II
PEMBAHASAN
A. PENGERTIAN
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
1. Pengertian
Media Pembelajaran
Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan
bentuk jamak dari "medium" yang secara harafiah berarti perantara
atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan
informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Istilah media ini
sangat populer dalam bidang komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasamya
juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam
pembelajaran disebut media pembelajaran.
2. Media
Berbasis Komputer
Dewasa ini komputer
memiliki fungsi yang berbeda – beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer
berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal
dengan nama Computer Managed Instruction (CMI).[1] Ada
pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalm belajar; pemanfaatannya
meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua –
duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer – Asisted Instruction
(CAI). CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia
bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi
dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.
[2]Penggunaan komputer
sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional sebagai
berikut :
1. Merencanakan,
mengatur dan mengorganisasikan, dan menjadwalkan pengajaran;
2. Mengevaluasi
siswa (tes);
3. Mengumpulkan
data mengenai siswa;
4. Melakukan
analisis statistic mengenai data pembelajaran;
5. Membuat
catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseorangan)
Format
penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas tutorial
terprogram, tutorial intelijen, drill and practice, dan simulasi.
Tutorial
terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah
lebih dahulu diprogramkan. Secara berurut, seperangkat kecil informasi
ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer
(dibandingkan dengan kemungkinan – kemungkinan jawaban yang telah deprogram
oleh guru/perancang), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang
sesuai. Urutan linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan kapan bercabang
dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambahan berdasarkan hasil
analisis perkembangan siswa setelah menyelesaikan beberapa latihan dan tugas.
Semakin banyak alternative cabang yang tersedia, semakin luwes program tersebut
menyesuaikan dengan perbedaan individual siswa. Media tambahan lain biasanya
digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti tugas – tugas bacaan
berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan,
simulasi, dan interaktif dengan videodisc.[3] Manfaat tutorial terprogram akan
tampak jika menggunakan kemampuan teknologi komputer untuk bercabang dan
interaktif.
Tutorial
intelijen berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer
terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia artificial, bukan
jawaban – jawaban yang terprogram yang terlebih dahulu disiapkan oleh perancang
pelajaran. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu anatar siswa dan komputer.
Baik siswa maupun komputer dapat bertanya atau member jawaban.
Drill
and practice digunakan
dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur telah
diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh
untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. Hal terpenting adalah
memberikan penguatan secara konstan terhadap jawaban yang benar. Komputer
dengan sabar member latihan sampai suatu konsep benar – benar dikuasai sebelum
pindah kepada konsep yang lainnya. Ini merupakan salah kegiatan yang amat
efektif apabila pembelajaran itu memerlukan pengulangan untuk mengembangkan
keterampilan atau mengingat dan menghafal fakta atau informasi. Meskipun pernah
mendapat kritikn tajam, format Drill and practice kini
memperoleh kembali tempat dalam pembelajran. Tugas/perilaku kompleks seringkali
memerlukan keterampilan yang harus secara otomatis dilakukan, terutama
keterampilan yang dikerjakan dengan kecepatan dan ketepatan. Keterampilan
seperti ini hanya dapat dikuasai dengan mempelajarinya melalui latihan yang
ekstensif. Latihan ekstensif yang dapat memberikan hasil penguasaan otomatis
adalah melalui format kegiatan drill and practice pada komputer.
Simulasi pada
komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan
perorangan. Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang kompleks dapat ditata
hingga menyerupai dunia nyata. Simulasi yang menyangkut hidup-mati seperti pada
bidang kedokteran atau penerbangan dan pelayaran sangat bermanfaat jika tidak
dikatakann merupakan cara terbaik untuk memperoleh pengalaman
“nyata”. Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh tiga factor,
yaitu scenario, model dasar, dan lapisan pengajaran. Ia menentukan apa yang
terjadi dan bagaimana hal itu terjadi, siapa karakternyata, objek apa yang ikut
terlibat, apa peran siswa, dan bagaimana siswa berhadapan dengan simulasi itu.
Untuk mensimulasikan suatu situasi, komputer harus menanggapi tindakan siswa
seperti halnya yang terjadi dalam situasi kehidupan sesungguhnya. Model dasar
merupakan factor kedua yang turut mempengaruhi keberhasilann simulasi. Model
adalah formula matematis atau aturan “jika maka” yang mencerminkan hubungan
sebab dan akibat dalam pengalaman hidup nyata. Lapisan pembelajaran adalah
taktik dan strategi pembelajaran yang digunakan untuk mengoptimalkan
pembelajarann dan motivasi.
[4]Disamping
prinsip – prinsip media berbasis cetak, prinsip rancangan layar perlu mendapat
perhatian untuk pengembangan media berbasis komputer. Berikut adalah beberapa
petunjuk untuk perwajahan teks media berbasis komputer.
a. Layar/monitor
komputer bukanlah halaman, tetapi penayangan yang dinamis yang bergerak berubah
dengan peralahan – lahan.
b. Layar
tidak boleh terlalu padat – bagi ke dalam beberapa tayangan, atau mulailh
dengan sederhana dan pelan – pelan, dan tambahkan hingga mencapai tahapan
kompleksitas yang diinginkan.
c.
Pilihlah jenis huruf normal, tak-berhias-gunakan huruf capital dan huruf kecil,
tidak menggunakan haruf capital semua.
d. Gunakan
antara tujuh sampai sepuluh kata per baris karena lebih mudah membaca kalimat
pendek daripadakalimat panjang.
e. Tidak
memenggal kata pada akhir baris.
Konsep
interaktif dalam pembelajaran paling erat kaitannya dengan media berbasis komputer.
Interaksi dalam lingkungan pembelajran berbasis komputer pada umumnya mengikuti
tiga unsure, yaitu 1). Urut – urutan instruksional yang dapat disesuaikan, 2).
Jawaban/respons atau pekerjaan siswa, dan 3). Umpan balik yang dapat
disesuaikan. Untuk melibatkan keterampilan berikir tingkat yang lebih tinggi,
tugas – tugas yang disajikan melalui media ini harus mampu memperkenankan dan
memperhitungkan jawaban benar yang lebih dari satu, kreativitas, dan perbedaan
pemecahan yang disebabkan oleh pengetahuan awal siswa yang tidak homogeny.[5] Untuk meningkatkan kemampuan
interaksi media berbasis komputer, saran – saran berikut perlu dipertimbangkan
dalam pengembangan media tersebut.
a. Pertimbangkan
untuk menggunakan rancangan yang berpusat pada masalah, studi kasus, atau
simulasi dimana siswa secara mental terlibat dengan penyajian itu. Program
seperti ini dimulai dengan menggugah dan melibatkan pikiran siswa secara aktif.
b. Buatlah
penyajian instruksional singkat, kemudian minta supaya siswa mengolah atau
memikirkan informasi yang disajikan itu.
c. Berikan
kesempatan untuk berinteraksi sekurang-kurangnya setiap 3 atau 4 layar
tayangan, atau setiap satu atau dua menit.
B. PRINSIP
– PRINSIP MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
1. Berorientasi
pada tujuan pembelajaran
Dalam
mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan
pembelajaran baik kepada standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator
yang harus dicapai paa setiap kegiatan pembelajaran.
2. Berorientasi
pada tujuan pembelajaran
Dalam
pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing
siswa dilaboratorium komputer.
3. Berorientasi
pada pembelajaran mandiri
Pembelajaran
berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara
mandiri.
4. Berorientasi
pada pembelajaran tuntas
Keunggulan
pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau
mastery learning.
C. PERANAN
MEDIA BERBASIS KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN
Dalam
pembelajaran, peranan media berbasis komputer menjadi semakin penting di masa
kini, karena sistem media yang terdiri dari komponen media-media (teks, gambar,
grafis, animasi, audio dan video) tersebut dirancang untuk saling melengkapi
sehingga menjadi suatu sistem yang berdaya guna dan tepat guna, di mana suatu
kesatuan menjadi lebih baik daripada jumlah bagian-bagiannya (the whole is
greater than the sum of its parts). Penggunaan media berbasis komputer
dapat diterima dalam pembelajaran atas dasar mempertinggi proses belajar
mandiri serta peran aktif dari siswa (CBSA). Sistem media berbasis komputer
juga memberikan rangsangan bagi proses pembelajaran yang berlangsung di luar
ruang kelas. Selanjutnya, peran multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran
adalah dapat memberikan jawaban atas suatu bentuk pembelajaran yang dulunya
secara tradisional belum dapat dilaksanakan.[6] Hal ini di diperkuat oleh
pendapat Agnew, Kellerman & Meyer (1996: 6) bahwa:
“Whereas some
applications use komputers merely to facilitate activities that students could
perform in other ways, multimedia uses komputers to help students perform
activities that were previously impossible. A word processor makes a typewriter
that can change and reformat pages, and a spreadsheet makes a sheet of squared
paper that recalculates numbers, so either just makes a function that was
already possible go faster and easier. However, the links that are a key part
of multimedia projects allow users to interact with information in completely
new ways”.
Ketika
pembelajaran dengan menggunakan komputer hanya bertujuan agar pebelajar
mendapatkan suasana lain, multimedia yang menggunakan komputer dapat membantu
pebelajar melakukan aktivitas pelatihan yang dulunya tidak mungkin dapat
dilaksanakan. Suatu “word processor” membuat suatu mesin ketik yang
dapat mengubah dan memformat kembali halaman-halaman yang diinginkan, dan “spreadsheet”
membuat sebuah kertas tabel yang dapat menghitung angka-angka, dan juga membuat
kegunaannya menjadi memungkinkan bekerja lebih cepat dan mudah. Bagaimanapun
juga, penggunaan “link” (jaringan) merupakan bagian penting dalam
multimedia yang membuat para pebelajar dapat berinteraksi dengan
informasi-informasi yang ada dengan cara yang benar-benar baru. Jadi, jelas sekali
bahwa penggunaan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran akan membuat
pembelajaran lebih interaktif terutama dengan penggunaan “link” yang
memungkinkan pembelajar belajar sesuai dengan yang diinginkan. Penggunaan
multimedia pembelajaran berbasis komputer juga dapat membuat pembelajar lebih
mengingat materi yang dipelajari. Hal ini sesuai dengan hasil riset dari Komputer
Technology Reaserch tahun 1993 bahwa “Seseorang hanya dapat mengingat
apa yang dia lihat sebesar 20%, dan apa yang dia dengar sebesar 30%, apa yang
dia dengar dan lihat sebesar 50%, dan sebesar 80% dari apa yang dia lihat,
dengar, dan kerjakan secara simultan. Pencapaian 80% tersebut sangat
dimungkinkan dapat dicapai dengan menggunakan media pembelajaran berbasis
komputer yang interaktif. Hal ini diperjelas pendapat Blackwell bahwa:
“Media lets
the teacher/learner navigate, interact, and communicate with the komputer. When
you allow the user (the viewer) to control what and when these elements are
delivered, it is interactive media.”
[7]Dari penjelasan
tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan media berbasis komputer dalam
pembelajaran mempunyai manfaat, antara lain:
1. Pembelajar
dapat bekerja secara mandiri menurut tingkat kemampuannya atau dalam kelompok
kecil.
2. Lebih
efektif untuk menjelaskan materi baru yang bersifat simulasi interaktif
sehingga pembelajar mendapatkan suatu pengalaman belajar yang menarik.
3. Penilaian
yang ada dapat memberikan umpan balik yang cepat pada mahasiswa untuk
mengetahui kemampuannya pada suatu masalah atau materi tertentu sehingga dapat
digunakan sebagai penilaian sumatif.
4. Dengan
teknik pemecahan suatu masalah, siswa akan mempunyai cara tersendiri untuk
memecahkan masalahnya dengan materi yang sama dengan temannya. Hal itu sangat
berguna untuk pemecahan masalah pada materi berikutnya.
Penggunaan
media berbasis komputer selain berguna untuk menciptakan pembelajaran mandiri
sebagai ciri khasnya sebagaimana telah disebutkan, ternyata juga dapat untuk
menyelesaikan masalah secara berkelompok.
Jadi, dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer dapat
membuat pembelajar melatih kemampuan berpikir kritis dan kreatif
dalam memecahkan suatu permasalahan secara pribadi maupun kelompok. Hal ini
juga merupakan pendekatan “student centered learning” yang membiarkan
pembelajar mempunyai pola pikir sendiri dalam mencapai tujuan belajarnya. Di
satu sisi, peran guru juga berubah dari pemain utama menjadi pendamping dalam
suatu pembelajaran.
Dari beberapa
pendapat di atas, pada intinya dapat digaris bawahi bahwa media berbasis
komputer dalam pembelajaran memberikan nuansa baru untuk membuat pembelajaran
menjadi lebih interaktif, efektif, efisien, dan menarik. Pembelajaran dengan
media berbasis komputer juga dapat digunakan untuk pembelajaran atau pelatihan
mandiri maupun kelompok tergantung permasalahan yang harus dipecahkan.
D. KELEBIHAN
DAN KEKURANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Aplikasi
komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar
secara individual ( individual learning). Pemakai komputer atau user dapat
melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi
komputer jaringan ( computer network/internet ) saat ini telah memungkinkan
pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang
diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan
tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah
Negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi.
Pemanfaatan ini
didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan
balik ( feedback ) yang segera kepada pemakainya.
1.
Kelebihan
Heinich dkk.
(1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada
komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan
beberapa keuntungan antara lain :
a.
Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai
dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang
ditayangkan.
b.
Penggunaan komputer dalam proses belajar
membuat siswa dapat melakukan control terhadap aktivitas belajarnya.
c.
Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan
memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan
memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
d.
Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali
informasi yang diperlukan oleh pemakainya.
e.
Komputer dapat deprogram agar mampu memberikan
umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan ( reinforcement )
terhadap prestasi belajar siswa.
2.
Kekurangan
Selanjutnya Benny
dan Tita ( 2000 ) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer
sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan,
diantaranya :
a.
Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan
program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
b.
Disamping itu, pengadaan,pemeliharaan, dan
perawatan komputer yang meliputi perangkat keras ( hardware ) memerlukan biaya
yang relatrif tinggi.
c.
Masalah lain adalah compatability dan
incompability antara hardware dan software, penggunaan sebuah program komputer
biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifik yang sesuai.
BAB
III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Dapat
disimpulkan Media pembelajaran berbasis Komputer adalah penggunaan Komputer
sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik,
dan skor jawaban peserta didik.
Ada tiga bentuk
penggunaan Komputer dalam kelas, yaitu : untuk mengajar siswa menjadi mampu
membaca Komputer atau Komputer literate, untuk mengajarkan dasar – dasar
pemograman dan pemecahan masalah Komputer, dan untuk melayani siswa sebagai
alat bantu pembelajaran.
Ada beberapa
pendekatan yang dapat digunakan untuk memperkenalkan Komputer kepada siswa,
diantaranya : menyediakan laboratorium Komputer, setiap kelas memiliki sejumlah
Komputer, dan sekolah memiliki sejumlah besar Komputer.
prinsip –
prinsip media pembelajaran berbasis komputer meliputi, :
1. Berorientasi
pada tujuan pembelajaran
2. Berorientasi
pada tujuan pembelajaran
3. Berorientasi
pada pembelajaran mandiri
4. Berorientasi
pada pembelajaran tuntas
Peran media
berbasis komputer dalam pembelajaran adalah dapat memberikan jawaban atas suatu
bentuk pembelajaran yang dulunya secara tradisional belum dapat dilaksanakan.
v Kelebihan
Heinich dkk.
(1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada
komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan
beberapa keuntungan antara lain :
1. Komputer
memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam
memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
2. Penggunaan
komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan control terhadap
aktivitas belajarnya.
3. Penggunaan
komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk
menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan
kebutuhan.
v Kekurangan
Selanjutnya Benny
dan Tita ( 2000 ) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer
sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan,
diantaranya :
1.
Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan
program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
2.
Disamping itu, pengadaan,pemeliharaan, dan
perawatan komputer yang meliputi perangkat keras ( hardware ) memerlukan biaya
yang relatrif tinggi.
3.
Masalah lain adalah compatability dan
incompability antara hardware dan software.
B. Saran
Media
Pembelajaran Berbasis Komputer apabila diterapkan dalam proses kegiatan belajar
mengajar akan banyak membantu guru dalam menyampaikan materi. Akan tetapi
kebanyakan saat ini fasilitas sekolah yang dewasa ini masih terbatas terkadang
menjadi penghalang untuk mewujukannya.
Maka
dari itu perlu adanya kerjasama antara berbagai pihak agar mendukung
terlaksananya Media Pembelajaran ini, baik pemerintah maupun sekolah.
DAFTAR PUSTAKA
J.D. Latuheru.
1988. Media Pembelajaran dalam Proses Belajar-Mengajar Masa Kini.Jakarta:
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Said, A. 2000. Media
Interaktif dalam Pembelajaran Berbantuan Komputer. Jakarta: Cakrawala
Teknologi Pendidikan. Sadiman, Arief S.
Prof. Dr. Azhar
Arsyad,M.A. 1990. Media Pembelajaran. Jakarta: Citra
Niaga Buku Pergurua Tinggi
R. H.
Anderson, Pemilihan dan pengembangan media untuk pembelajaran. Terj.
Yusufhadi Miarso, dkk. (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 1994). hal. 195.
Hackbarth,
S., The Educational Technology Handbook. Englewood Cliffs (New
Jersey: Educational Technology Publications Inc., 1996), hal. 197.
Vaughan,
R., Multimedia:what it is and what it can do for our students.
(http://jaltcall.org/cjo/5_00/vaughan.html).
Budi
Sutedjo Dharma Oetomo. E-education; Konsep Teknologi dan Aplikasi
Internet Pendidikan (Yogyakarta: Andi,2002). hal. 109.
[2] R. H.
Anderson, Pemilihan dan pengembangan media untuk pembelajaran. Terj.
Yusufhadi Miarso, dkk. (Jakarta: PT.
Raja Grafindo
Persada, 1994). hal. 195.
[3] Hackbarth,
S., The Educational Technology Handbook. Englewood Cliffs (New
Jersey: Educational Technology Publications Inc., 1996), hal. 197.
[4] J.D.
Latuheru. 1988. Media Pembelajaran dalam Proses Belajar-Mengajar Masa
Kini. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
[5] Said, A.
2000. Media Interaktif dalam Pembelajaran Berbantuan Komputer. Jakarta:
Cakrawala Teknologi Pendidikan. Sadiman, Arief S.
[6] Budi
Sutedjo Dharma Oetomo. E-education; Konsep Teknologi dan Aplikasi
Internet Pendidikan(Yogyakarta: Andi,2002). hal. 109.
[7] Budi
Sutedjo Dharma Oetomo. E-education; Konsep Teknologi dan Aplikasi
Internet Pendidikan(Yogyakarta: Andi, 2002). hal. 109.
Komentar
Posting Komentar